Каждый раз, когда вы видите высокореалистичные изображения CG-автомобилей, вам может показаться что получение такого качественного результата представляет из себя сложный и трудоемкий процесс… Но это совсем не так. В этом уроке я покажу вам, как создать фотореалистичную визуализацию автомобиля. Для этого я буду применять 3ds Max и VRay.
В уроке я буду использовать модель Dodge Viper’а, но описанное здесь подойдет к любой другой модели автомобиля.
01. Чтобы получить нечто подобное как на изображении выше, вам потребуется детальная модель автомобиля. Но если вы в неладах с моделированием, то можете использовать модель, которую создал кто-нибудь другой (можно найти в Интернете). Также очень важно иметь хорошее HDR-изображение с информацией о фотокамере. Своё изображение я нашел на www.hdrilocations.com/freesample.php, но вы можете поискать что-нибудь более подходящее вас, в Интернете таких изображений хватает. Собрав все нужные элементы для визуализации автомобиля, запустите 3ds Max, импортируйте (соедините) модель автомобиля в новую сцену 3ds Max.
02. Создайте длинную плоскость в окне обзора «Top». Разместите плоскость точно под колесами автомобиля, словно это дорога.
03. Убедитесь, что активировано окно обзора «Perspective», потом нажмите в «Views->Viewport Background» команду «Viewport Background» (клавиши «Alt+B»). Нажмите на кнопку «Files», чтобы загрузить HDR-изображение для фона. Для окна «Viewport Background» используйте настройки, указанные на картинке внизу.
04. Снова сделайте активным окно обзора «Top», создайте в нем камеру «Target». О её позиции и настройка не беспокойтесь – я их укажу позже.
05. Хорошее HDR-изображения содержат информацию о камере, с помощью которой сделали это изображение. К такой информации относится f-stop number (относительная апертура фотообъектива), iso (чувствительность пленки к свету) и другие важные параметры (смотрите на изображении). Нам нужно просто взять информацию из HDR-изображения и ввести её в камеру «Target» в 3ds Max. Для этого кликните правой кнопкой мышки по файлу изображения, выберите «Свойства», нажмите на вкладку «Детали», скрольте вниз пока не увидите секцию «Камера». На данный момент нам нужен только параметр «Focal Length». Как вы видите, Focal Length равен 45.
06. Теперь в 3ds Max, откройте настройки для Camera01, введите 45 для Lens. Нажмите клавишу «C», чтобы измените активное окно обзора на вид из камеры.
07. Нам нужно подогнать перспективу под фоновое изображение. Есть несколько способ того, как это можно сделать. Я хотел бы использовать наиболее простой. Поэтому буду использовать метод проб и ошибок. Всё что нужно сделать, это подогнать перспективу дороги под фотонное изображение, подходящими для этого инструментами будут «Orbit Camera» и «Pan» (средняя кнопка мышки). Если автомобиль стал слишком маленьким в окне обзора, примените инструмент «Dolly Camera». Когда вы будете довольным полученным результатом, нажмите правой кнопкой мышки по камере и выберите опцию «Camera correction modifier».Кликните на опцию «Guess», чтобы автоматически скорректировать перспективу. После нескольких минут экспериментирования, я получи вот это:
08. Подготовка сцены теперь закончена. Так что давайте займемся текстурами и материалами. Примените к корпусу автомобиля материал «Shellac». Поместите VRayMtl в слот «Base material», введите 100 для Shellac Color Blend. Введите параметры для материала в слоте «Base material», которые указаны на картинке внизу.
Материал «Shellac» позволяет вам наложить один материал на другой. При таком наложении Base Material будет находиться под Shellac Material. Параметр «Shellac Color Blend» управляет количеством Shellac Material, которое накладывается на Base Material. Параметр «Subps» в VRayMtl устанавливает качество отражения материала. Чем больше будет Subps, тем меньше шума будет в отражении материала, что, конечно же, увеличит время на визуализацию.
Для настройки цвета автомобиля, откройте материал в слоте «Shellac Material» (Car Color), введите туда указанные внизу данные. Для основного цвета автомобиля я выбрал темно-красный цвет. В слот «Diffuse» я вставил карту «Falloff» со светло-красным и темно-красным цветами. Если вы хотите автомобиль черного цвета, то просто поменяйте светло-красный на серый, а темно-красный на черный. В VRayMtl я также включил опцию «Fresnel», чтобы отражение материала зависело от угла обозрения.
09
10. Теперь нужно создать материал для ветрового стекла. Создайте новый VRayMtl и примените его к ветровому стеклу автомобиля. Замечание: цвет параметра «Reflect» управляет отражением материала. Черный цвет означает, что материал будет совсем без отражений, а белый означает, что материал будет отражать все в сцене. Для параметра «Refract»: с белым цветом материал будет полностью прозрачным, а с черным – непрозрачным. Также я поместил небольшую текстуру радужного градиента в слот «Diffuse».
11. Для шин автомобиля используйте материал «VRayMtl» с BRDF, установленный на Ward. Параметр «BRDF» определяет то, как отображаются блики и размытое отражение материала.
12. Для ободов колес снова примените VRayMtl (настройки внизу). Параметр «Refl. glossiness» контролирует размытие отражения материала. Маленькое значение (0.45 – 0.75) приведет к большему размытию отражения. Если будете использовать низкое значение для Refl. glossiness, то нужно будет поднять Subps, чтобы уменьшить зашумленность отражения.
13. В редакторе материалов кликните на свободный слот, потом нажмите на кнопку «Standard» и выберите материал «Matte/Shadow» в окне «Material/Map Browser». Примените этот материал к дороге под автомобилем. Материал позволит вам «словить» тени и свет от VRayLight и HDR-изображения.
14. Пришло время использовать HDR-изображение, чтобы осветить сцену. Нажмите клавишу «M», чтобы открыть редактор материалов 3ds Max, нажмите на кнопку «Get Material».Появится окно «Material/Map Browser». Выберите в этом окне карту «Bitmap», в диалогов окне для Bitmap выберите ваше HDR-изображение.
15. Откройте меню «Lights», там в списке выберите VRay, а после этого нажмите на VRayLight. Разместите VRayLight чуть выше автомобиля. Введите для VRayLight настройки, которые показаны на картинке внизу. Параметр «Multiplier» нужно будет подобрать именно для вашей сцены (для моей было достаточно 1.5).
16. Здесь показана позиция VRayLight в пространстве сцены:
17. Снова откройте редактор материалов, перетащите HDR-изображение из карты «Bitmap» в слот «Use texture» VRayLight’а.
18. Нажмите клавишу «F10», чтобы открыть окно «Render Setup». На вкладке «V-Ray» под VRay::Global Switches выключите Default lights. Под VRay::Image Sampler в списке выберите Adaptive Subpision, для Antialiasing filter поставьте Mitchell-Netravali. Под VRay::Environment включите Reflection/refraction environment override, в слот для карты перетащите ваше HDR-изображение. Под VRay::Color mapping в списке выберите Exponential, активируйте опции «Sub-pixel mapping» и «Clamp output», введите 1.0 для Clamp level.
Вот объяснение этих настроек:
Default Lights. Так как мы уже используем освещение с HDR-изображением, нам не требуется присутствие в сцене источников света по умолчанию, которые активируются опцией «Default Lights». Так что деактивируйте данную опцию.
Adaptive Subpision. Эта опция активирует продвинутый сэмплер изображения, обладающий субдискретизацией (обработка изображения, когда требуется менее одной выборки на пиксель). Если вы сцене отсутствуют эффекты размытия (вроде прямого GI, DOF, размытого преломления/отражения), то этот сэмплер является наиболее подходящим для VRay. В среднем ему требуется меньше выборок (а значит, и меньше времени), чтобы достичь такого же качества картинки, как и в других сэмплерах VRay. Но если у вас в сцене будут присутствовать очень детальные текстуры и/или эффект размытия, то визуализация может затянуться, а качество стать хуже.
Mitchell-Netravali. Эта фильтр позволяет контролировать разницу между размытием изображения и усилением его контуров.
Vray-Environment. Мы уже используем наше HDR-изображения в небесном свете, поэтому нам нужно только копировать его в слот «Reflection/refraction».
Vray-Color mapping. С помощью Exponential вы можете автоматически настроить яркость/контраст вашей сцены так, что не получите в ней никаких «сгоревших» участков. Если коротко, метод цветового картирования «Linear» подгоняет все яркие цвета к белому, ограничивая чрезмерную яркость изображения. Аналогично методы «Exponential» и «HSV exponential» позволяют решить эту проблему. В то время как Exponential тяготеете к вымыванию цветов и обесцвечиванию изображения, HSV exponential сохраняет оттенки цветов и их насыщенность.
Sub-pixel mapping. Эта опция определяет то, что должно ли цветовое картирование применяться к пикселям законченного изображения или к индивидуальным подпиксельным выборкам.
Dark multiplier.Эта опция является мультипликатором для темных цветов. Аналогично параметру, управляющему контрастом.
Bright multiplier. Мультипликатор ярких цветов. Опция полностью схожа с параметром для управления яркостью.
Affect background. Если выключить эту опцию, то цветовое картирование не будет влиять на цвета фона.
Clamp output. Если включено, то цвета подгоняться под цветовое картирование. В некоторых ситуациях это может быть нежелательно (например, если вы хотите применить сглаживание к частям фонового HDR-изображения). В противном случае Clamp output лучше выключить.
Используйте вот эти настройки для VRay:
19. Теперь давайте визуализируем нашу сцену. Нажмите F9 для быстрой визуализации. Как вы видите, полученное изображение отличается от финального результата, поэтому нам нужно отрегулировать некоторые параметры.
20. Нажмите клавишу «M», чтобы открыть редактор материалов 3ds Max, выберите материал, который содержит HDR-изображение. Сейчас последует немного сложная часть урока. Нам нужно настроить позицию HDR-изображения так, чтобы мы получили хорошее освещение и отражение на корпусе автомобиля. Все здесь очень зависит от вашего конкретного HDR-изображения, поэтому следует использовать метод научного тыка. После каждого изменения параметров «Offset» и «Tiling» – визуализация сцены для лучшей подгонки изображения.
После нескольких визуализаций, мои настройки для Bitmap выглядели так:
21. Вот законченная визуализация сцены в 3ds Max. Как видите, она отличается от показанного в самом начале урока. Поэтому нам потребуется еще обработка в Photoshop’е.

22. Запустите Photoshop, а в нем откройте последнюю визуализацию. Добавьте к ней немного теплых тонов, используя команду «Color Balance». Нажмите клавиши «Ctrl+B» или команду «Image->Adjustments->Color Balance». Установите слайдер в том положении, которое вас устраивает. Для себя я поставил +16, 0, -13. Я также добавил к изображению фары, применив для этого плагин «Knoll Light factory» и настроил цветовые уровни, чтобы усилить яркость с контрастом. Еще к изображению можно добавить эффект холодного освещения.
