Параметры модификатора VRayDisplacementMod
Параметры модификатора VRayDisplacementMod

В этом уроке рассказывается о специальном модификаторе VRay – VRayDisplacementMod. Этот модификатор используется для создания эффекта «displacement» (смешение полигонов) посредством текстуры или процедурной карты. Подобные возможности есть и у других визуализаторов (finalRender, mental ray, brasil r/s и т.д.), но модификатор смешения в VRay имеет несколько преимуществ (вроде скорости и качественности визуализации) по сравнению с ними, поэтому с модификатором от VRay следует познакомиться поближе. В статье освещаются основные функции VRayDisplacementMod при помощи ряда примеров.

Пример 1. Displacement vs Bump mapping (карта смешения против рельефной карта).

В этом примере вы можете четко увидеть разницу между применением рельефной карты и смещением. Посмотрите на то, что полигональная основа сферы не изменяется (то есть она остается круглой) в случае применении рельефной карты, а вот смещение уже изменяет форму сферы:

Параметры модификатора VRayDisplacementMod
Параметры модификатора VRayDisplacementMod

Пример 2. Clip mapping (удаление полигонов на основании текстуры).

Тут вы может увидеть, как модификатор обрезает определенную геометрию у объекта. Картой смещения в данном случае выступает карта «Noise», которая смешана (при помощи карты «Mix») с картой «Gradient map»; черные области смешанной карты будут отрезаться.

Для этого примера в карте смещения использовалась опция «explicit mapping channel»; в VRayDisplacementMap активирована опция «2D displacement».

Пример 3. Ландшафт.

Здесь представлен пример смещенной плоскости. В опциях модификатора используется метод смещения «2D displacement (landscape)», а картой смещения является процедурная текстура «Simbiont» (с помощью VRaySimbiontMtl вы сможете использовать процедурные шейдеры, созданные в программе DarkTree).

Пример 4. Смещение на фигуре.

Тут модификатор смещения применен на фигуре, в качестве карты используется Cellular (трехмерная карта, поэтому метод «3D displacement» активирован).

Обратите внимание на то, что если фигура будет задействована в анимации, то трехмерная карта с наложением «Object XYZ» (находится в настройках карты под Coordinates в списке «Source») будет изменяться относительно поверхности объекта, потому как сама эта поверхность изменит свое положение в пространстве. Если же вы хотите закрепить карту в изначальном положении на движущем объекте, то нужно добавить к этому объекту модификатор «UVW Map» с Mapping’ом на XYZ to UVW, а в карте для списка «Source» использовать Explicit mapping channel.

Пример 5. Опция «Keep continuity» (удержание острых углов у объекта при его смещении).

Опция «Keep continuity» очень полезна для объектов, которые имеют разделенные нормали (смотрите среднюю картинку) на соседствующих полигонах. Обычно это происходит из-за различий в группах сглаживания полигонов (то есть в smoothing groups). На среднем изображении вы можете увидеть то, что при этом получается. Активация опции «Keep continuity» поможет решить эту проблему. Также эта опция поможет сгладить края между разными ID материалов (такое происходит, когда используется материал «Multi/Sub-Object»).

Пример 6. Метод смещения «Subdivision».

В этом примере показан метод смещения «Subdivision». Этот метод чем-то похож на 3D mapping, но отличается тем, что к объекту также применяется сглаживание, похожее своим эффектом на результат от модификатора «MeshSmooth».

Пример 7. Параметр «Split method» (метод разделения полигонов при их смещении).

В этом примере показан эффект от применения параметра «Split method». Чтобы лучше проиллюстрировать пример, к сфере был назначен стандартный материал с включенной опцией «Faceted», карта «VRayEdgesTex» находится в слоте «Diffuse», чтобы отобразить края полигонов у объекта. Обратите внимание, использование настройки «Binary» ведет к изменению ориентации полигонов, которые смещаются модификатором. А вот если использовать настройку «Quad», то изменение ориентации в пространстве не происходит.

Пример 8. Векторное смещение.

Этот пример детально продемонстрирует эффект от применения векторного смещения. На первом изображении слева отображен объект со сложной геометрией, который далее конвертируется в карту смещения (для этого нужен более простой объект, к которому нужно назначить материал «VRayVectorDisplBake»). А уже на втором изображении представлена готовая карта смещения (красным, зеленым и синим цветами обозначаются векторы смещения в пространстве «UVW»). На последнем изображении показано применение карты векторного смещения к другому объекту с помощью модификатора «VRayDisplacementMod».

Объект со сложной геометрией, а также его упрощенная версия с материалом «VRayVectorDisplBake».

Вот карта смещения, полученная при помощи функции визуализации текстуры (Render to Texture). Для получения карты использовалась VRayCompleteMap. Готовая карта сохранялась в формате EXR.

Карта смещения применена к другому объекту с помощью модификатора «VRayDisplacementMod», в котором включена опция «Vector displacement».

Пример 9. Границы текстуры.

В этом примере показана плоскость, карта смещения которой имеет негативное значение. Со значение по умолчанию для границ текстуры мы не сможем увидеть смещенную геометрию в противоположном направлении. Но если мы поменяем границы текстуры на -1 и 1, то смещение геометрии произойдет как вверх, так и вниз.

Предыдущая статья3ds Max и VRay. Движок глобального освещения «Light Cache»
Следующая статья3ds Max и VRay. Объяснение настроек материала VRayMtl