Этот урок продемонстрирует вам способ создания очень реалистичных камней, которые можно будет визуализировать как вблизи, так и издалека.
После долгого поиска какого-нибудь урока на эту тему, я решил поэкспериментировать и написал данную статью. Я уже знал, как сделать правдиво выглядящий камень, но мне требовался быстрый способ создания большего их количества для очень каменистого ландшафта.
Для этого урока вам нужно: 3ds Max, V-Ray, скрипт «Asteroids Generator» (его можно найти в Интернете), а также какая-нибудь бесшовная текстура камня (тоже в Интернете).
Создайте камень при помощи скрипта «Asteroids Generator» с настройками, указанными ниже. Добавьте в сцену плоскость, она будет служить в качестве пола.
Если желаете, то можете попробовать разные настройки, чтобы подобрать подходящий для вас вид. Можете удалить тот камень, который появляется после запуска скрипта. Настройки на изображении очень подходят для зубчатых камней. Нажмите кнопку «Creation».
Добавьте к камню модификатор «Displace» (а не модификатор «VrayDisplacementMod»). Для параметра «Strength» введите 180 мм (используйте метрическую систему единиц). Выберите опцию «Shrink Wrap». Убедитесь, что вы загрузили текстуру камня в слот «Map» как это сделано на изображении.
Примените к камню модификатор «TurboSmooth». Поставьте для Iteration значение «2». Такого значение вполне достаточно, если вы будете использовать большое количество камней.
Откройте редактор материалов и создайте материал «VRayMtl». Загрузите текстуру, которую мы использовали в модификаторе «Displace», в слот «Diffuse». Эта текстура подойдет для всего. Если вы посмотрите на изображение, то увидите, что эта текстура также находится в слоте «Bump». И еще нужно добавить карту «Falloff» в слот «Reflection». Таким образом, получатся очень реалистичные камни с красивыми отражениями по перпендикулярным и параллельным углам.
Вы можете уменьшить Reflect до 40 или ниже и поставить Refl. glossiness на 0.5. В общем, выберите более подходящее значение для вас.
Примените созданный материал к модели, потом добавьте к ней модификатор «UVW Mapping». Для Mapping Method установит Box.
На данном этапе мы уже можем добавить к модели модификатор «VRayDisplacementMod» (он должен быть под UVW Mapping). Настройки находятся на изображении. Скопируйте текстуру из слота «Bump» в слот «Texmap». Установите Amount на 5.0 мм, Resolution на 300 и Precision на 5. С такими настройками вы получите быструю и красивую картинку.
Замечание: чтобы ускорить визуализацию, можете использовать 3D mapping вместо 2D mapping’а для немного другого, но более быстрого результата.
Теперь нажмите F9, чтобы посмотреть, как выглядят камни.
Замечание: чтобы добавить освещения в сцену, измените цвет слота «Environment» на белый.
Используя еще одни скрипт, который называется «Pivot Placer» (входит в Blur Scripts, находящиеся на neilblevins.com), я переместил центр модели в её низ. Переместите камень на пол, используйте для этого стрелки параметра «Z: Position».
Создайте еще несколько камней с Asteroids Generator, нажимая на кнопку «Creation». Каждый новый камень должен быть с разным Seed’ом. И снова переместите центр каждой новой модели в низ. При помощи параметра «Z: Position» перемещайте их на пол.
Скопируйте модификаторы с первого камня на все остальные (при копировании выбирайте Instance). Примените материал первого камня ко всем новым.
Теперь у вас есть новые камни с одинаковыми модификаторами и материалами. Если нужно, то сделайте еще больше камней.
Если от большого количества камней ваш компьютер начинает подтормаживать, то уменьшите значение Iterations до 1 в модификаторе «TurboSmooth». При использовании функции «VRay Mesh Export» высокое количество Iterations будет нормальным. Но пока что его можно понизить.
На данные момент у нас имеется с десяток камней, все разные по форме, но с одинаковыми материалами и модификаторами. Пора подготавливаться к визуализации.
Создайте объект «VRayPlane» и примените к нему новый материал «VRayMtl».
Создайте источник света «VRaySun», в окне кликните на кнопку «Yes», чтобы автоматически добавить VRaySky в окружение сцены.
Создайте камеру «VrayPhysicalCamera», разместите её как показано. На изображении находятся настройки для камеры.
Настройки визуализатора. Поставьте разрешение на 1250 х 940. Все остальное смотрит внизу.
Замечание: просто уменьшайте или увеличивайте параметр «Noise Threshold Amount» под секцией «V-Ray DMC Sampler», чтобы регулировать качество визуализации.
Замечание: в настройках включен метод глобального освещения «Brute Force» и Depth of Field, что очень увеличить время, требуемое на визуализацию. Чтобы ускорить визуализацию, вы можете использовать метод глобального освещения «Irradiance Map» вместо Brute Force, а также можете отключить Depth of Field в камере.
