Моделирование и визуализация

В программе 3Ds max существует несколько способов создания трехмерных объектов. Каждый способ хорош в определенных случаях. Если нужно быстро создать простую плавную форму, иногда есть смысл прибегнуть к методу сплайнового моделирования. Если говорить очень обобщенно, моделировать сплайнами,- это значит создать каркас и обтянуть его поверхностью.

На примере кинжала я расскажу о методе сплайнового моделирования. Само название метода говорит о том, что придется работать со сплайнами. Это не сложно, но нужно учесть некоторые нюансы.

Итак, давайте начнем.

Запустите 3Ds max. Посередине экрана четыре окна проекций. Выделите окно проекции Front и увеличьте его на весь экран. Это делается нажатием кнопки Maximize View port Toggle (в правом нижнем углу). Остальные окна проекции временно скроются, они вернутся, если повторно нажать эту кнопку.

По умолчанию, если вы только что запустили программу, кнопка Create уже нажата. Если вы до этого уже работали в программе, нажмите эту кнопку. Она в правой верхней части экрана, на командной панели.

Там же, под кнопкой Create, нажмите кнопку Shapes. Чуть ниже появятся два ряда кнопок. Найдите кнопку Line и нажмите ее. Теперь можно начинать рисовать сплайновую форму

Чтобы нарисовать сплайновую форму клацайте мышью в местах преломлений. Когда замкнете сплайн, клацнув на созданной первой вершине, появится окно, в котором нужно будет подтвердить, что сплайн нужно замкнуть.

Создайте форму, как на рисунке ниже.

Следующим шагом будет придание этой форме плавности и схожести с формой кинжала.

Нужно перейти на уровень редактирования вершин. Если вы только что замкнули сплайн, в правой части экрана есть разделы с настройками редактируемой линии. В разделе Selection, в самом верху, есть три кнопки с символическими изображениями. Нужно нажать кнопку Vertex, на которой изображены три красные точки. Она подсветится желтым цветом. Значит, можно выделять вершины.

Если нужно вершины перемещать, чтобы подправить форму,- нажмите кнопку Select and Move, которая находится в горизонтальном ряду кнопок в самом верху экрана (панель инструментов Main toolbar).

Чтобы сделать линию плавной, выделите вершину, после которой должен быть изгиб, клацните правой кнопкой мыши, и в выпадающем меню выберите строку Bezier Corner. От вершины, прилегая к исходящим из нее линиям, протянутся желтые маркеры. Если двигать эти маркеры, прилегающая линия будет изгибаться. Бывает так, что маркер не сдвинуть с места в том или ином направлении. В таком случае нужно немного подвигать в этом направлении саму вершину, затем отменить действие, и снова потянуть маркер.

После настройки формы линия должна выглядеть примерно как на рисунке 2.

После этого внутри этой формы нужно создать еще одну, с таким же количеством вершин. Для того чтобы начать создавать эту новую линию нажмите в разделе настроек уже существующей линии кнопку Create Line (в разделе Geometry).

Когда линия будет создана, также сделайте ее плавной.

Нужно выделит всю эту новую линию. Чтобы выделить всю линию, нажмите кнопку Spline в разделе Selection и клацните по линии. Перейдите в окно вида сверху, и немного переместите линию в сторону от первой.

Нарисуйте внутри таким же образом еще одну линию, но в этот раз в месте, соответствующем кончику кинжала, поставьте не две вершины, а одну.

В окне вида сверху передвиньте ее туда же, куда передвигали предыдущую линию.

Перейдите на уровень редактирования вершин.

Нажмите кнопку Create Line.

Вверху, на панели инструментов, найдите и нажмите кнопку Snaps Toggle. Затем клацните по ней же правой кнопкой, и в появившемся окне, в разделе Snaps, оставьте птичку только на строке Vertex.

Так мы включили режим прилипания курсора к вершинам. Теперь создайте новые линии через имеющиеся вершины. При наведении курсора на вершину он будет прилипать к ней, и линия пройдет там, где нужно.

Теперь самые средние вершины, которые пока свободные, нужно потянуть немного внутрь кинжала и сделать плавный изгиб, как на рисунке 8.

Таким же образом углубите внутрь кинжала и вторую вершину, расположенную на лезвии. Те свободные вершины, которые на рукояти, можно оставить как есть.

Далее нужно создать еще одну линию, проходящую вдоль ножа через свободные вершины.

Одна сторона кинжала готова. Выключите режим редактирования вершин, или других подобъектов. Перейдите в окно проекции Top.

Нажмите кнопку Mirror, которая находится на панели инструментов в горизонтальном ряду кнопок вверху экрана. Появится окно. В разделе Mirror Axis поставьте переключатель в положение Y. В разделе Clone Selection поставьте переключатель в позицию Copy.

Появится обратная сторона кинжала. В настройках линии найдите раздел Geometry, в нем нажмите кнопку Attach, и клацните на созданной копии, чтобы присоединить ее.

Снова перейдите на уровень выделения сплайна, выделите сплайн, который лежит на стыке двух половинок. Ведь на каждой половинке был такой сплайн, значит, сейчас их два в одном и том же месте. Поэтому нажмите на клавиатуре клавишу Delete, чтобы удалить один из них.

Теперь выключите режим выделения сплайна, чтобы была выделена вся форма целиком, а не ее подобъекты.

Перейдите на вкладку Modify. Чтобы это сделать, есть одноименная кнопка на командной панели, в том же ряду, где кнопка Create.

Немного ниже есть выпадающий список Modifier List. В этом списке расположены все существующие в программе модификаторы. Найдите в списке строку Surface. После применения этого модификатора каркас покроется поверхностью. Кинжал может получиться черным. Значит нужно поставить птичку Flip Normal (обратить нормали) в его настройках.

Если форма кинжала не устраивает вас, ее можно изменить, изменив каркас. Для этого нужно перейти на уровень сплайновой формы в стеке модификаторов. Он находится сразу под списком Modifier List.

Главное, что нужно запомнить о сплайновом моделировании. Создаваемый каркас это сетка, каждая ячейка которой не должна иметь более четырех вершин, иначе она не закроется поверхностью.

 

Моделирование кинжала сплайнами в 3Ds max
Моделирование кинжала сплайнами в 3Ds max
Предыдущая статьяСоздание стен в 3ds max
Следующая статьяМоделирование футбольного мяча в 3Ds max