Если нужно просто и быстро создать анимацию мимики лица, моргания глаз, речи,- существует простой и удобный способ. При создании серьезных проектов, таких, как анимационные фильмы, чаще всего используются другие, более точные методы. Но для чего-то простого вполне подойдет.
Если нет персонажа, для которого нужно создать анимацию мимики — я расскажу, как создать самую элементарную модель головы, которая подойдет только для объяснения на ней принципа работы модификатора Morph.
Итак, к делу. Запустите 3Ds max. В правой части экрана по умолчанию нажаты кнопки Create и Geometry, поэтому сразу можно выбрать кнопку создания шара Sphere. Нажмите эту кнопку, и в окне проекции Front растяните сферу. Справа внизу появятся разделы настроек созданного шара. В счетчике Segments поставьте цифру 14.
Выберите инструмент перемещения объектов Select and Move. Он находится на панели инструментов вверху экрана. На кнопке инструмента нарисован крест из стрелок. За появившийся желтый значок, похожий на систему координат, можно перемещать выделенный объект.
С зажатой клавишей Shift перетащите шар вверх. Создастся его копия. Выделите созданную копию. Нажмите кнопку Modify на командной панели. В настройках сферы измените ее радиус, чтобы выглядело как на рисунке ниже.
Клацните на маленьком шаре правой кнопкой и выберите строку Convert to – convert to Editable Poly. В правой части экрана появятся настройки редактируемой сетки. В разделе Selection нажмите кнопку Polygon, на ней изображен красный квадрат. Выделите и удалите сектор полигонов, чтобы было как на рисунке 3.
Выключите режим выделения полигонов и скопируйте объект в виде слева, чтобы их было два. Таким же образом нужно вырезать сектор полигонов в большой сфере.
Выделите нижнюю, большую сферу. В настройках ее сетки найдите кнопку Attach и клацните на двух верхних сферах, чтобы они присоединились и стали одной сеткой. Перейдите на уровень выделения полигонов и выделите на нижней сфере и одной из верхних по одному противоположному полигону. Нажмите кнопку Bridge в настройках редактируемой сетки и в появившемся окне введите значение 3 в счетчик Segments, а в счетчик Taper введите небольшое отрицательное значение.
Так же присоедините и второй шар. Выключите режим выделения полигонов и в списке Modifier List выберите модификатор Shell. Настройте в настройках модификатора небольшую толщину объекта, снова конвертируйте его в редактируемую сетку. Это и будет голова, на которой мы будем тренироваться. В пустые глазницы можно вставить шары, словно это глазные яблоки. Впоследствии мы применим к объекту модификатор сглаживания, но пока пусть остается как есть.
Переходим к главному.
Создайте три копии головы. Каждую копию нужно переименовать. Для этого выделите копию, перейдите на вкладку Modify, и введите название в текстовое поле вместо стандартного названия объекта (вместо строки Sphere 01). Первую копию назовите «closed mouth», вторую,- «closed eyes», третью,- «cry».
Выделите объект «closed mouth». Выделяя и перемещая его полигоны или вершины, закройте рот этой головы. На модели «closed eyes» не трогайте рот, но закройте глаза.
А на модели «Cry» расширьте рот, как будто голова издает крик.
Таких копий можно создать сколько угодно. Можно сделать копию с улыбкой, с гримасой грусти, отвращения, и многое другое. Главное правило, которого нужно придерживаться,- на копиях нельзя добавлять или удалять вершины, грани, или плоскости. Можно только перемещать то, что имеется. Поэтому при создании оригинальной модели нужно думать, какие грани могут пригодиться для придания модели вида улыбки, например.
Работа с копиями закончена. Выделите оригинальную модель. Перейдите на вкладку Modify. В выпадающем списке Modifier List выберите модификатор Morph. Внизу появятся настройки модификатора. Обратите внимание на вертикальный ряд кнопок, на каждой из которых написано empty, а справа от каждой кнопки счетчик с нулевым значением. Это каналы морфа.
Клацните правой кнопкой мыши на первой кнопке, и всплывет меню со всего одной строкой: «Pick Object From Scene». Нажмите на эту строку, а затем клацните по объекту «closed mouth». Вместо надписи «empty» на кнопке появится надпись «closed mouse». Если теперь изменять значение в счетчике около этой кнопки от 0 до 100, голова будет плавно изменять вид на вид объекта «closed mouth», то есть, рот будет закрываться.
Таким же образом назначьте каналы еще двух кнопок, для закрывания глаз и для разевания рта.
После этого копии можно удалять, морф будет работать и без них. Для анимации речи обычно делаются копии на все морфемы.
К модели можно применить модификатор сглаживания Mesh Smooth.

После назначения целей морфа, анимация мимики заключается в работе со счетчиками в режиме создания ключей.
Для примера в двух словах расскажу, как именно делается анимация счетчиками. Это очень просто. Внизу экрана расположена шкала анимации, похожая на линейку с делениями. Примерно там же есть кнопка Auto Key. Нажмите ее. Шкала станет красной. Переместите ползунок анимации на двадцатый кадр. Измените значение в одном из счетчиков, например, в счетчике «closed mouth». Снова клацните на кнопке Auto Key, чтобы выключить режим создания анимации. Теперь с нулевого по двадцатый кадр рот персонажа будет закрываться. Чтобы это проверить, нажмите кнопку Play Animation.
Модель персонажа редко состоит только из головы, обычно присутствует и туловище. Туловище морфом не настроить, для этого используются другие, более сложные методы. Внутрь персонажа вставляются специальные вспомогательные объекты, именуемые костями, и исполняющие роль скелета. С помощью специального модификатора отдельные участки поверхности персонажа привязываются к соответствующим костям.
Модификатор Morph должен быть расположен перед всеми другими, сразу после сетки.