Моделирование и визуализация

Первый шаг в моделировании любого интерьера – создание помещения, в котором будут располагаться интерьерные объекты. 3ds max предлагает несколько путей для моделирования стен и перегородок.

— Создание стен из стандартных примитивов. Каждую стену можно смоделировать при помощи примитива параллелепипед (Box). Для этого нужно активизировать инструмент Box на вкладке Create, щелкнуть мышью на виде Top и потянуть в любую сторону. Параметры созданного примитива редактируем в соответствии с параметрами нашей стены.

— Создание стен на основе замкнутых сплайнов. Сплайн в данном случае представляет собой замкнутую линию, которая очерчивает контуры нашей будущей стены. Такой сплайн можно получить, вычертив его при помощи инструмента Линия (Line), экспортировав готовый чертеж из AutoCad или ArchiCad, или воспользоваться улучшенным сплайном Коробчатый профиль (WRectangle). Для того, чтобы «поднять» стены из двухмерного сплайна, воспользуемся модификатором Выдавливание (Extrude).

— Создание стен при помощи объекта Стена (Wall). Этим инструментом удобно пользоваться для создания стен, примыкающих под углом, отличным от 90 градусов.

— Создание стен на основе полигональной сетки. Для этого нужно создать плоскость нужного размера и преобразовать ее в Редактируемый полигон (Editable Poly). Затем отредактировать часть полигонов так, чтобы их размер соответствовал толщине будущих стен. После этого осталось лишь выдавить эти грани и сформировать стены с оконными и дверными проемами.

Для пробивки в стенах дверных и оконных проемов используются трехмерные эффекторы либо булевы операции. Эти инструменты позволяют удалить часть стены в заданном месте.

Все инструменты, которые программа предлагает для возведения стен, можно использовать и для создания других объектов, в основе которых лежит параллелепипед: перекрытий, элементов корпусной мебели, подоконников, дверных полотен.

Как правило, корпусная мебель содержит повторяющиеся элементы, идентичные по своим габаритам (полки, фасады). Для того, чтобы не создавать отдельно каждый такой элемент, можно воспользоваться функцией копирования объектов (сгенерировать нужное количество независимых друг от друга копий) либо применить инструмент Массив (Array). Эта функция (Массив) позволяет не только создать копии объектов, но и определить их пространственное положение (сместить или повернуть относительно предыдущих объектов) или изменить масштаб.

В создании корпусной мебели, кроме примитива Box, широко используются и другие примитивы. Например, инструменты Culinder, L-Ext, C-Ext, можно применять для моделирования ножек столов различной конфигурации.

Предыдущая статьяПроектирование интерьеров в 3ds max
Следующая статьяМоделирование мягкой мебели в 3ds max