Конечная цель работы дизайнера, создающего модель в 3ds max, — получить на выходе привлекательную, реалистичную картинку, которую можно представить заказчику.
Драпировки и аксессуары (светильники, вазы, статуэтки) придают интерьеру законченный вид, а мелкие детали в виде вазы с фруктами, бокала вина, небрежно брошенной книги или полотенец и туалетных приборов в ванной создают «эффект присутствия».
Создание «интерьерных мелочей» наиболее кропотливый, но, пожалуй, и один из самых интересных этапов работы над проектом интерьера.
Для создания текстильных объектов (скатертей, штор, портьер и пр.) 3ds max дает дизайнеру замечательный инструмент – NURBS-поверхности. В программе представлены два типа кривых, определяющих поверхность NURBS-объекта: CV-кривые (кривые с управляемыми контрольными вершинами при помощи которых можно менять форму самой кривой или всего объекта) и точечные кривые (форма линии или поверхности управляется точками, по которым строилась кривая).
Для создания объектов из ткани, которые драпируют предметы интерьера (например, скатерть, покрывающая стол), применяют NURBS-поверхности в сочетании с модификатором Реактор (Reactor) или модификатор Ткань (Close), который появился в восьмой версии 3ds max. Для работы с модификатором Reactor нужно создать точечную NURBS-поверхность. Модификатор Close не предназначен для работы с NURBS-поверхностями. Чтобы использовать этот модификатор, например, для моделирования прямоугольной скатерти нужно создать объект при помощи инструмента Прямоугольник (Rectangle). Этот прямоугольник мы размещаем на небольшом расстоянии (0, 03 – 0, 02 мм) над параллелепипедом, созданного с помощью примитива Box. Применив к прямоугольнику модификатор Моделирование одежды (Garment Maker), мы получим поверхность, состоящую из множества треугольников, плотность которых регулируется параметром Density (Плотность). К этому объекту применяем модификатор Close, благодаря которому ткань примет форму созданного нами параллелепипеда. Важно выбрать оптимальную плотность сетки: количество треугольников не должно быть слишком большим, иначе, после применения модификатора Close, результата придется ждать очень долго.
Определить единый алгоритм для создания интерьерных «мелочей» просто невозможно. Предметы со сложной геометрией поверхности (бокалы, бутылки, некоторые типы светильников) можно моделировать как тела вращения. Эти объекты получают путем вращения формы, которая определяет контур предмета, вокруг заданной оси. Элементы растительности можно создавать при помощи лофтинга (выдавливания заданной формы) с последующим редактированием полученной поверхности листьев. При помощи лофтинга можно моделировать также столовые приборы.
