Моделирование и визуализация

Создавая интерьер в 3d, каждый дизайнер стремиться получить наиболее реалистичный результат. Наличие мощного компьютера не гарантирует, что ваша работа будет высоко оценена заказчиками.

Вам наверно встречалось такое: интерьер создан, свет и камеры выставлены правильно, текстуры подобраны, но конечный результат оставляет желать лучшего. При просмотре конечного рендера вас не оставляет ощущение неполноты и не реалистичности.

А все дело в мелочах. Небрежно накинутая на спинку стула кофточка, полураскрытая книга, недоеденное яблоко и недопитая чашка кофе значительно улучшают созданный интерьер и добавляют реализма. Создается впечатления, что на фото присутствует жизнь, люди только что были здесь, они отошли, но с минуты на минуту вернутся.
Моделирование реалистичной подушки в 3ds Max

Создавая интерьер многие дизайнеры с успехом используют готовы образцы мебели и техники, но некоторые мелочи все же приходиться моделировать самому. Сегодня мы расскажем вам о моделировании подушек в 3ds Max.

Конечно, модель подушек можно скачать и из интернета, но скачанные модели могут просто не подойти вам по размерам и фасону. Поиск необходимой модели и последующая доводка могут занять довольно много времени. Кто хоть раз пытался создать реалистичную подушку в 3ds Max знает, что не имея достаточного опыта сделать это не совсем просто. Даже у опытного дизайнера и модельера уйдет довольно много времени на создание реалистичных складок присущих настоящей подушке.
Простой и качественный моделинг в 3ds Max.

Но не стоит отчаиваться. Сегодня мы покажем вам один из способов создания подушки в 3ds Max быстро и максимально реалистично. При этом вам не потребуется особых знаний моделинга, с этим сможет справиться даже новичок. Приступим.

Запускаем Max. В самом начале необходимо установить метрическую систему исчисления размеров. Заходим в Customize > Unit setups.

Устанавливаем Metric и выбираем centimeters. Можно выбрать и миллиметры, как вам будет удобней. Данный урок выполнен в сантиметрах.

В окне Perspective создадим обычный Plane с размерами 200Х200 см. Geometry > Plane, создаем Plane и в Parameters выставляем 200 в Length и в Width.

Теперь создадим непосредственно саму подушку. Создается она из обычного Box. Geometry > Box и в Parameters выставляем требуемое значение. Мы взяли за образец размер 40Х40 см. Вы можете выставить значения требуемые вам. Высота Box, Height, должна всегда составлять 0,5 см, далее будет понятно почему.

Теперь самое важное. Созданному Box необходимо задать нужное количество сегментов по ширине и длине. Количество сегментов непосредственно зависит от размеров будущей подушки. Чтобы включить отображение сегментов, в левом верхнем углу видового экрана выставим Hidden Line, сегменты стали видны. Наша подушка имеет размеры 40Х40 см, поэтому количество сегментов Length и в Width у нас по 40. Если бы размер подушки у нас был, к примеру, 30Х50 см, соответственно и количество сегментов было бы Length =40, а Width =50. В высоту, Height, количество сегментов всегда должно равняться 1. С этим надеемся все понятно.

Мы будем создавать подушку методом симуляции, поэтому нам необходимо добавить физических сил, в данном случае нам нужна гравитация. Заходим в Space Warps и выбираем Gravity. Добавляем гравитацию в наш проект. Icon size мы выставили равному 100. Вообще, в создании подушки можно экспериментировать с разными параметрами и получать в итоге очень реалистичные результаты для каждого конкретного случая.

Теперь необходимо определить положение нашей подушки. Тут нет правил, поверните ее так, как она должна находиться в задуманном проекте. Конечно ее можно повернуть и позже, но в таком случае пострадает реалистичность, потому что просчет физических сил действующих на подушку будет происходить именно в том положении в котором мы ее сейчас выставим.
Поверните и подвиньте ее так, как вам требуется. Все, положение выбрано, продолжим.

Применим к нашим объектам модификатор Cloth. Для этого кликаем по Box, зажимаем Ctrl и кликаем по Plane. Таким образом мы выбрали два объекта. Заходим в Modify и в раскрывающемся списке модификаторов выбираем Cloth.

В свитке модификатора нажимаем на Object Properties.

Откроется меню управления взаимодействия модификатора к объектам сцены. В нашем случае к Plane и Box. В списке выберем Plane и присвоим ему Collision Object. Больше ничего с ним делать не будем, это у нас объект столкновения.

Далее выберем Box и определим его как ткань, Cloth. В Pressure мы поставили 30. Но вы можете поэкспериментировать и меняя этот параметр получить удовлетворяющий вас результат. Больше настраивать ничего не надо, жмем ОК.

Теперь применим силу гравитации к нашим объектам. Cloth Force > в выпавшем меню выберем Cravity > нажав на кнопку указанную на рисунке, перенесем гравитацию в левое окно > жмем ОК.

Ну вот и все, пришло время получить результат. Нажимаем Simulate Local. Как видите, Box надулся и стал подушкой. Появились самые настоящие складки.

Работайте с Simulate Local или с замедленным Simulate Local (damped). Остановите симуляцию в тот момент, когда результат вас устроит. Если вы недовольны полученным результатом, нажмите Reset State и повторите симуляцию. Можно подрегулировать Pressure. В итоге можно добиться идеального результата.

Подушка готова, но есть одна маленькая деталь. Если посмотреть сбоку, будет виден нереалистичный боковой шов.

Конечно можно выполнить и настоящий шов, но если при рендере подушка будет размещаться не на первом плане или повернута таким образом к камере что шов не очень заметен, мы советуем вам поступить намного проще. Конвертируем нашу подушку в Edit Pole. Выбираем подушку > кликаем по ней правой клавишей мыши > Convert To > Convert to Editable Pole.

Выберем вертексы. Для этого в свитке Selection нажимаем на Vertex. Вертексы отобразились.

Нам необходимо теперь сварить вертексы по краям шва который нам не нужен. Кто-то подумает, что выбирать вертексы, да еще и в таком количестве утомительное занятие. Ничего подобного. Мы выберем сразу все вертексы.
В самом начале создавая Box, мы ведь задали его высоту равную 0,5 см. Значит эти вертексы и расположены на расстоянии друг от друга 0,5 см, а все остальные на расстоянии 1 см.
У нас есть замечательный инструмент Weld. Он соединяет только вертексы, расположенные на расстоянии друг от друга, которое можно регулировать. Нажимаем не на сам Weld, а на кнопочку расположенную справа от него. Открывается меню. Нам нужно соединить только вертексы расположенные не далее чем 0,5 см друг от друга. Поэтому зададим параметр чуть больше 0,5 и нажимаем на зеленую галочку.

Мы видим, что нужные нам вертексы «сварились» и некрасивый шов ликвидирован. Осталось только применить к подушке материал и разместить в сцене.

Пример готовой подушки с дефолтным материалом и дефолтным рендером.

Удачи вам!

Предыдущая статьяAutodesk 3ds или SketchUp
Следующая статья3ds Max и VRay. Обзор настроек VRaySun и VRaySky