Моделирование и визуализация

В этом уроке я опишу все главные шаги по созданию великолепной сцены «The Church of Light» (Церковь Света) в 3ds Max. Здесь будет описано всё, что касается таких вещей, как моделирование, создание материалов, освещение, проходы визуализатора и постобработка изображения.

Немного истории.

Церковь Света представляет из себя небольшое здание, которое находится на углу двух улиц в г. Ибараки, Япония. Архитектор этого здания, Тадао Андо, известен использованием дзен философии в своих концептуальных постройках, в данном случае он хотел выразить двойственную природу человеческого существования. Пространство внутри часовни определяется сильным контрастом между светом и материальной основой здания. В часовню свет проходит через крест в бетонной стене, такое пересечение света и твердого материала указывает посетителю на глубокую разницу между духовным и материальным внутри каждого человека.

Моделирование.

Как вы можете увидеть на изображении внизу, геометрическая структура сцены очень простая – четыре стены и одно главное окно, через которое проникает свет. Вся мебель в сцене была сделана с помощью простой техники моделирования, основанной на использовании примитива «Box», и применении после этого команды «Clone» с опцией «Instance» для заполнения сцены объектами.

Шаг 1.

Чтобы смоделировать скамью, сначала создайте плоскость во вьюпорте «Front».

Шаг 2.

Добавьте модификатор «Edit Poly» (или конвертируйте в Editable Poly) к плоскости. Выберите нижнее ребро, зажмите Shift и переместите ребро вниз, чтобы «выдавить» его так, как это показано на картинке внизу.

Шаг 3.

Выберите два ребра (как на картинке) и соедините их с помощью трех разделителей (модификатор «Edit Poly»,команда «Connect», параметр «Segments» на 3). Когда закончите, передвиньте вертексы в позиции, которые показаны на нижнем изображении.

Шаг 4.

Повторите предыдущий шаг, чтобы создать две горизонтальные секции (они показаны внизу).

Шаг 5.

Здесь вы можете использовать инструмент «Bridge» (соединяет полигоны, ребра и т.д.) для соединения двух пар ребер вместе.

Шаг 6.

После создание основной формы, примените к объекту модификатор «Shell», чтобы добавить к нему толщины. Нам нужно так, чтобы разные секции объекта имели квадратное соединение. Настройки модификатора находятся внизу.

Шаг 7.

Чтобы наши модели выглядели более реалистично, нам нужно будет добавить дополнительные ребра по краям объекта (после применения модификатора «TurboSmooth» они сгладятся). Настройки для Chamfer (добавляет ребра) находятся внизу, но вам, возможно, придется использовать свои (всё зависит от объекта, к которому применяете Chamfer).

Шаг 8.

После двойного дублирования этого объекта, я решил добавить к нему дополнительные ребра с помощью техники описанной выше. Примерно так я сделал скамью для своей сцены.

Шаг 9.

Создайте примитив «Box» и конвертируйте его в Editable Poly, чтобы создать кафедру.

Шаг 10.

Выберите три полигона и примените к ним инструмент «Insert» (с опцией «By Polygon»).

Шаг 11.

После использования «Insert», удалите четвертый полигон.

Шаг 12.

Теперь выберите полигоны, к которым вы применили Insert, и с помощью инструмента «Extrude» чуть-чуть «вдавите» их.

Шаг 13.

Как и к скамье, нам нужно применить Chamfer ко всем ребрам кафедры.

Шаг 14.

Чтобы закончить объект, добавьте примитив «Box» на самый верх модели, а также создайте крест спереди и добавьте еще один Box с каждой стороны, не забудь применить Chamfer к ребрам модели. Все остальные объекты сцены были смоделированы с использованием именно такого полигонального способа моделирования.

Визуализация прохода AO (Ambient Occlusion, окклюзия окружения).

Использование Ambient Occlusion предаст финальной визуализации больше реализма. В этой сцене для AO я решил использовать mental ray, потому как он, я считают, дает более качественный и быстрый результат, чем карта «VRayDirt» визуализатора «VRay». Всю остальную визуализацию я буду проводить в VRay.

Шаг 1.

Для начала измените действующий визуализатор с Scanline на mental ray.

Теперь добавьте новый материал «mental ray» в любой слот редактора материалов.

В слот «Surface» поставьте карту «Ambient/Reflective Occlusion».

Увеличьте параметр «Samples» до 500, потому что чем больше будет значение этого параметра, тем качественнее будет AO.

Я считаю, что GI и Final Gather не стоит включать тогда, когда вы будете визуализировать проход AО, потому что это увеличит процесс рендеринга. Вам нужно будет только увеличить значения Minimum и Maximum (Samples per Pixel) и параметры под Reflections/Refractions (всё показано внизу). Теперь вы можете визуализировать AO.

Освещение и настройка визуализатора.

Как вы можете увидеть, в сцене присутствует пять VRayLights (1-5) для освещения интерьера и один направленный свет (Directional Light) (6), который выступает в роли солнца.

Для начала добавьте в вашу сцену шесть указанных источников освещения. На картинке внизу находятся настройки для всех источников света. Вот объяснения некоторых важных параметров:

Invisible – этот параметр управляет видимостью самого VRayLight в финальной визуализации.

Subps – этот параметр устанавливает качество освещения VRayLight’а. Значения в 8 – 10 будет достаточно для тестовой визуализации, в то время как для финальной визуализации понадобится значение в 15 – 20. Большее значение Subps увеличит время, которое требуется для визуализации сцены.

Теперь добавьте какой-нибудь простой материал VRay ко всем объектам в сцене. Это потребуется для того, чтобы ускорить тестовые визуализации. В окне «Render Setup» на вкладке «Common» поставьте разрешение изображения и укажите папку для сохранения файлов.

Кликните на вкладку «VRay», для начала выключите опцию «Default Lights», в списке под VRay::Image Sampler выберите Adaptive DMC и включите Antialiasing filter с типом «Catmull-Rom». Далее под VRay::Color Mapping поставьте Exponential. С режимом «Exponential» цвета будут насыщаться в зависимости от их яркости, так вы сможете предотвратить появления световых «выгораний» вокруг источников света и сохранить общий цветовой тон изображения.

На вкладке «Indirect Illumination» под VRay::Indirect Illumination поставьте Irradiance map для первого GI engine и Light Cache для второго GI engine. При использовании Irradiance Map калькуляция непрямого освещения будет происходить в несколько раз, после чего VRay интерполирует полученную световую информацию для создания карты освещения. Irradiance Map – это очень быстрый способ калькуляции непрямого освещения в сравнении с прямым вычислением (Brute Force GI), особенно хорошо Irradiance Map под ходит для сцен с большими плоскими областями.

Под VRay::Irradiance Map выберите High custom preset, измените HSph. Subps на 90 и Interp. Samples на 70. HSph. Subps управляет качеством отдельных GI-образцов, которые использует VRay. При маленьком значении HSph. Subps вы получите быстрый результат, но с искажениями качества. Большие же значения дадут качественное освещения, но увеличат время на создание Irradiance Map.

Под VRay::Light Cache введите 1500 для Subps, поставьте Sample на 0.02 и Number of Passes на 8. Убедитесь в том, что опции «Store direct light» и «Show calc. phase» включены.

Так как мы закончили с настройкой визуализатора, то давайте перейдем к созданию материалов.

Материалы.

В нашей сцене будет три главных материала: стекло, хромированный металл и дерево. Давайте посмотрим на их параметры.

После создания материалов и добавления их к объектам, нажмите F9, чтобы провести визуализацию сцены. Вы должны получит что-то похожее на изображение внизу. Теперь мы должны перейти к постобработке изображения, поэтому следует сохранить результаты визуализации, чтобы открыть их в Photoshop’е.

Постобработка.

Откройте в Photoshop’е основную визуализацию и визуализацию прохода AO. Скопируйте AO в документ с основной визуализацией. Для этого сделайте: в документ с AO нажмите Ctrl+A, потом нажмите Ctrl+C, вернитесь в документ с основной визуализацией и вставьте туда AO (Ctrl+P). Внизу показано, как должен выглядеть сейчас ваш список «Layers» в Photoshop’е. Измените режим наложения слоя с AO на Multiply.

Теперь следует объединить оба слоя в один: выделите их, нажмите на них правой кнопкой мыши и выберите Merge Layers.

Теперь нам следует изменить яркость и контраст только что созданного слоя, поэтому нажмите команду «Brightness/Contrast» (меню «Image->Adjustment»). В окне «Brightness/Contrast» введите указанные ниже данные и нажмите кнопку «OK».

Чтобы добавить в изображение немного голубоватого тона, нажмите команду «Photo Filter» (через меню «Image->Adjustment»). В диалоговом окне, выберите Cooling Filter (LBB) в списке, поставьте параметр «Density» на 10% и нажмите кнопку «OK».

Последним шагом будет добавление блика в объективе к нашему изображению. Активируйте фильтр «Lens Flare» (меню «Filter > Render»). В первую очередь вам нужно будет выбрать место для центра блика, поэтому кликните в какое-нибудь место в окне привью. Потом поставьте Brightness на 70%, а для Lens Type выберите 105mm Prime. После всего этого нажмите на OK, чтобы закончить.

Теперь только и осталось, что сохранить ваше законченное изображение.

Моделирование и визуализация

Создание сцены «The Church of Light»
Создание сцены «The Church of Light»
Предыдущая статьяСоздание подводной сцены в 3ds Max
Следующая статья3ds Max и VRay. Параметры движка глобального освещения «Irradiance Map»