В этом уроке я расскажу о том, как сделать в программе 3ds max модель квартиры по заданной планировке. Само собой разумеется, что в одной статье мы не охватим весь процесс создания интерьера, включающий в себя создание отдельных предметов мебели и декора, светильников, и многое другое. Статья рассчитана на то, чтобы, прочитав ее, вы смогли самостоятельно создать стены с дверными и оконными проемами, и чтобы все это выглядело так, как этого требует имеющийся план.
Итак, запустите 3ds max. Первое что мы сделаем,- установим в качестве единицы измерения метр. Это делается так. В строке меню выберите команду Customize > Units Setup. Появится окно Units Setup. В нем нужно поставить флажок возле Metric, и в выпадающем свитке выбрать строку Meters. Нажмите Ok. Так мы назначили метр единицей измерения. Теперь смотрим на план. Например, у нас имеется вот такая картинка. Это план несуществующей квартиры, я нарисовал его сам, ради примера.
В окне вида сверху создайте сплэйн такого же размера, как и наш рисунок. Например, разрешение рисунка с планом,- 800 Х 600. Значит параметры плоскости должны быть в тех же пропорциях: 8 Х 6, или 80 Х 60, или 800 Х 600.
Для того, чтобы создать сплэйн, для начала нужно перейти на панель Create. Для этого нужно нажать специальную кнопку в правом верхнем углу интерфейса программы. В 2010 версии 3ds max эта кнопка выглядит вот так:
После этого появятся несколько кнопок, среди которых есть кнопка Plane. Нажмите ее и растяните плоскость, а потом задайте параметры длины и ширины в правой части экрана. На плэйн нужно нанести рисунок. Для этого нажмите на клавиатуре английскую букву М, откроется окно Material Editor. В разделе Blinn Basic Parameters вы увидите три ячейки с выбором цвета, а справа от них маленькие квадратики. Нажмите на квадратик возле ячейки diffuse, появится новое окно. В нем дважды кликните на строке Bitmap. В открывшемся поисковом окне найдите найдите картинку с планом помещения и выберите ее. При выделенном плэйне нажмите в окне Material Editor поочередно такие две кнопки:
В окне вида сверху, возле надписи Top есть надпись Wireframe. Клацните на ней правой кнопкой, и выберите строку Smooth + Highlights. План станет виден в окне вида сверху. Чтобы сетка не мешала, нажмите на клавиатуре кнопку G.
Начнем создавать самую длинную стену. Перейдите на панель Create. Нажмите кнопку Box, чтобы перейти в режим создания примитива. Коробка создается следующим образом. Перейдите в окно вида перспективы, и зажмите левую кнопку мыши. Потяните мышью в любую сторону, и вы увидите, что вслед за мышью тянется создающаяся плоскость. Растянув ее примерно так, как нужно, (в нашем случае не важно как, главное создать, а потом настроим параметры) отпустите левую кнопку, и опять подвигайте мышью. Этот маневр нужен для задания боксу высоты. Задав любую высоту, снова клацните мышью, чтобы зафиксировать размеры созданной коробки. Точные параметры задайте в счетчиках length (длина), width (ширина), height (высота), которые, после создания бокса, легко обнаружить в правой части экрана. Параметры такие:
- Length = 20m.
- Width = 0,2m.
- Height = 3m.
Потом клацните правой кнопкой мыши и выберите строку convert to > convert to Editable Poly. Теперь параметры бокса не доступны, зато доступны параметры сетки. Они в правом нижнем углу программы.
Сетку можно редактировать на разных уровнях. В этом уроке мы будем редактировать на уровне вершин и полигонов. При выделенной сетке в правом верхнем углу экрана есть так называемый стек. В стеке имеется одна лишь строка: Editable poly. А слева от строки,- квадратик с крестиком. Если нажать на этот квадратик,- откроется дерево подобъектов. В нем нужно выбирать уровни редактирования сетки. Vertex,- вершины. Polygon,- уровень редактирования полигонов.
Давайте подгоним размер плэйна под размер стены, чтобы в дальнейшем мы могли выстраивать здание, опираясь на план. Выделите плэйн, и с помощью инструментов масштабирования и перемещения, сделайте так, чтобы плоскость с рисунком была расположена относительно стены следующим образом:
Теперь выделяем стену. Переходим на уровень редактирования вершин. Потом нажмите в параметрах Editable Poly кнопку Quick Slice. И создайте по два сечения в тех участках стены, где к ней примыкают перпендикулярные стены. Потом перейдите на уровень редактирования полигонов, и в виде с перспективы выделите полигоны как на рисунке 5.
Выдавить из этих полигонов стены достаточно просто. Нужно нажать на кнопку с маленьким квадратиком, которая расположена правее кнопки Extrude. Счетчиком в появившемся окне можно задать нужную длину стен. Только выдвигайте не до самого внешнего края противоположной длинной стены, а до внутреннего. А потом нажмите кнопку Apply, и счетчиком подровняйте эти придатки уже до внешнего края. И нажмите Ок.
Выделите противоположные полигоны, между которыми нужно создать простенки. Как на рисунке 6.
Теперь нужно нажать на кнопку Bridge, и стены создадутся. Пользуясь теми же приемами, создайте пристройку. Есть лишь один момент, о котором здесь стоит упомянуть. Прежде чем добавлять на нужной стене сечения, выделите рамкой в виде сверху все ее полигоны, и лишь потом используйте инструмент Quick Slice. Так сечение создастся только на выделенных полигонах, но не заденет параллельную стену.
Когда стены готовы, создайте такие же вертикальные сечения там, где на рисунке изображены края дверных и оконных проемов. На рисунке ниже видно, что имеется ввиду.

Теперь в виде с боку сделайте через всю модель два горизонтальных сечения, чтобы отделить верхние и нижние края окон. Можно сделать еще одно для верхнего уровня дверей, но мы не станем, сделаем, чтобы верхний уровень дверей совпадал с верхним уровнем окон. Затем выделите полигоны окон и дверей с внешних и внутренних сторон стен. И нажмите кнопку Bridge. Появятся дверные и оконные проемы. Нижние стенки дверных проемов можно выделить и удалить. Ну, вот пожалуй и все, стены готовы.