Моделирование футбольного мяча в 3Ds max

В этом уроке я расскажу о том, как создать модель футбольного мяча. Урок написан скорее для начинающих пользователей программы 3Ds max, поэтому я постараюсь объяснять каждую мелочь как можно детальнее.

На первый взгляд может показаться, что моделирование футбольного мяча дело настолько простое, что не о чем и говорить. Это действительно не сложно, когда знаешь, что и как делать.

Это может показаться странным, но мы будем делать мяч не из сферы. На сфере сегменты расположены не так, как нам нужно. Но есть один объект, который обладает именно теме свойствами, которые нам нужны.

Запустите 3Ds max. Работать мы будем в окне проекции Perspective, поэтому есть смысл развернуть его на весь экран, и скрыть все остальные. Для этого выделите окно, и в правом нижнем углу нажмите кнопку Maximize View port toggle.
На командной панели (небольшой горизонтальный ряд кнопок в правой верхней части экрана) выберите кнопку Create, если она не нажата. Сразу под этой кнопкой нажмите кнопку Geometry, если она еще не нажата.

В раскрывающемся списке ниже выберите строку Extended Primitives. Ниже появится два вертикальных ряда кнопок. Самая первая из них – кнопка «Hedra». Нажмите ее, и растяните в окне проекции объект.

Под этими кнопками, в правой нижней части экрана, появились настройки созданного примитива. В разделе Parameters поставьте переключатель на строку Dodec / Icos.

В разделе Family Parameters в счетчике P выставьте значение 0,35. В счетчике Q оставьте значение 0.

Конвертируйте выделенный объект в редактируемую сетку. Для этого нужно клацнуть на нем правой кнопкой мыши, и в выпадающем контекстном меню выбрать строку Convert to – convert to Editable Poly.

После этого нужно перейти на уровень выделения и редактирования полигонов объекта. Это делается просто. В правой части экрана расположены настройки редактируемой сетки. В самом верху настроек, в разделе Selection, есть ряд кнопок с символическими изображениями. Нажмите кнопку, на которой изображен красный квадратик (Polygon).

В окне проекции рамкой выделите весь объект, то есть, все его полигоны. Они станут ярко красными.

В настройках сетки справа найдите раздел Polygon: Material ID. В счетчик Set ID введите значение 1 и нажмите клавишу Enter.

В разделе Edit Polygons нажмите маленькую кнопку справа от кнопки Insert. В открывшемся окне поставьте переключатель в позицию By polygon, и настройте значение счетчика Insert Polygon, наблюдая за происходящим в окне проекции. Нужно сделать так, чтобы толщина шва между многоугольниками не была чрезмерной.

В счетчик Set ID введите значение 2 и нажмите клавишу Enter.

Теперь нужно снять выделение с полигонов, клацнув в окне проекции за пределами мяча. Затем, зажав кнопку Ctrl, выделите все те многоугольники, которые на мяче должны быть черными.

В счетчик Set ID введите значение 3 и нажмите клавишу Enter.

Снова выделите все полигоны. Нажмите маленькую кнопку возле кнопки Tessellate. В появившемся окошке нажмите кнопку Apply и OK. В каждом полигоне создастся много новых сегментов. Это нам нужно для того, чтобы можно было впоследствии сделать мяч круглым.

Выше настроек сетки найдите выпадающий список Modifier List. Найдите в нем модификатор «Spherify». После добавления модификатора внизу появятся его настройки. В них есть всего один счетчик Percents, в него нужно ввести значение 100. Мяч станет круглым, как и полагается нормальному мячу. Снова конвертируйте мяч в Editable Poly.

Перейдите на уровень редактирования полигонов и введите в счетчик Select ID цифру 1. Нажмите кнопку Select ID, и выделятся швы. Точно так же, вводя значения 2 и 3, можно выделять белые и черные многоугольники. Запомните это, пригодится при добавлении материалов.

Итак, у нас выделены швы. Нажмите маленькую кнопку справа от кнопки Extrude. В появившемся окне включите переключатель Local, введите в счетчик небольшое отрицательное значение, чтобы шов немного утопился.

Выделите швы с помощью счетчика Select ID. Затем нужно открыть редактор материалов (Material Editor). Для этого достаточно нажать на клавиатуре английскую клавишу M.

В верхней части редактора материалов четыре ячейки с шарами, на которых демонстрируются созданные материалы. Сейчас все шары серые. Выделите первый шар.

В нижней части редактора материалов расположены настройки активного материала. В этих настройках легко найти надпись diffuse, а справа от нее небольшой серый прямоугольник. Если на нем клацнуть, появится окно настройки цвета. Создайте темно серый цвет, это будет цвет шва. Чтобы применить материал к выделенным полигонам, нажмите кнопку Assign Material to Selection.

Весь мяч станет светло серым, это нормально. Выделите белые многоугольники, введя число 2 в счетчик Select ID. Настройте цвет материала из второй ячейки. Примените его к выделенным полигонам. Затем выделите полигоны черных многоугольников, и сделайте их действительно черными.

Мяч нужно сгладить, потому что он выглядит не естественно, словно он граненый. Примените к мячу модификатор Mesh Smooth.

Лично мне не нравится то, что швы получились такими толстыми. Это можно изменить, настроив модификатор Mesh Smooth.
В правой нижней части появились настройки модификатора Mesh Smooth. В самом верху этих настроек расположен раздел Subdivision Method (метод разбивки). В этом разделе нужно найти одноименный выпадающий список. Выберите в этом списке метод разбивки Classic.

Еще немного ниже есть раздел Subdivision Amount (степень разбиения). В счетчике Iterations выставьте значение 0 или 1, как вам больше понравится. На рисунке ниже изображен результат значения 0.

Если поставить значение 1, на углах появятся треугольники. Если значение в счетчике будет 2 или более,- линии швов опять будут толстыми и некрасивыми. Как по мне, последний вариант самый оптимальный, и на этом можно остановиться. Но если есть желание, поэкспериментируйте с настройками модификатора Mesh Smooth.

Моделирование футбольного мяча в 3Ds max
Моделирование футбольного мяча в 3Ds max

Надеюсь, что этот урок будет вам полезен. Удачи!

Предыдущая статьяМоделирование кинжала сплайнами в 3Ds max
Следующая статьяНастройка системы костей в 3Ds max