В этом уроке рассказывается, как создать листовый материал для трехмерных деревьев (здесь это будет осенний клен), используя материал «VRay2SidedMtl». Чтобы сгенерировать трехмерные деревья, я использую OnyxTree, но эта техника создания материала подойдет для любых моделей деревьев с низкополигональными листьями, текстура которых основана на прозрачности.
01. Сначала я объясню разницу между листьями на основании карты прозрачности и листьями на основании только геометрии (полигонах). Главной разницей между ними является то, что при большом количестве листьев из геометрии, время на визуализацию затрачивается намного больше, чем при использовании листьев с картой прозрачности. Например, для простых сцен вполне подходят геометрические листья, так как V-Ray не нужно будет просчитывать прозрачность тысяч листья, что может быть долго. Но когда у вас есть сцена с миллионами полигонов, то в таких случаях происходит огромная нагрузка на RAM, что значительно увеличивает время на визуализацию, поэтому во избежание это следует использовать листья на основании карты прозрачности.
02. Экспортируем модель дерева из OnyxTree. Для каждого листка я установил по 4 полигона, чтобы уж они не были совсем плоскими. Помните, что можно поставить размеры для отдельных листков, также поменяйте систему измерений, когда будете экспортировать. Еще вы можете экспортировать для каждого листка три разных ID с различными размерами (ID используется в 3ds Max’е для назначения материала). Обычно я экспортирую модель дерева в формате «OBJ».
03. Карта прозрачности. Очень важно, чтобы карта прозрачности было полностью черной или белой, и имела четкие края. Еще не забудьте выключить фильтрацию текстуры в карте «Bitmap».
Внизу находится карта прозрачности в материале 3ds Max’а, который применен к листьям. Как вы видите, Filtering поставлен на None, то есть отключен.
04. Материал «VRay2SidedMtl». Двухсторонний материал V-Ray’а лучше всего подходит для геометрии без толщины, а экспортированные листья из OnyxTree как раз такими и являются. Этот материал очень быстро может производить эффект «Sub-surface Scattering» (или SSS, подповерхностное рассеивание; примеры: воск, кожа, молоко, желе и т.д.). Внизу находится изображение с применением такого материала. Листья серые потому, что отсутствует текстура для слота «Diffuse». В слоте «Translucency» присутствует текстура с прожилками, нарисованная от руки.
05. Материал для слота «Front material». Передней стороной материала будет простой VRayMtl с диффузной и отражающей картой. Карта «Color Correction» используется для создания немного отличающихся оттенков для каждого из трех подтипов листка (у вас должен быть мульти-подобъектный материал после импорта файла «OBJ»). Обычно я создаю материал для первого листка, а потом просто копирую его во второй и третий, чтобы чуть-чуть изменить их оттенок. Отражающая карта – это черно-белая копия диффузной карты, но с повышенной яркостью и контрастом.
Визуализация показывает передний материал на обеих сторонах.
06. Материал для слота «Back Material». Задней стороной материала будет копия переднего, но у нее нужно немного подкорректировать диффузную карту и убрать отражающую. Для корректирования диффузной карты требуется в Photoshop’е наложить на нее карту с прожилками (без этого прожилки не буду выделяться на другой стороны листка).
На изображении представлен VRay2SidedMtl с правильным как передним, так и задним материалами. Отключена прозрачность.
07. Законченное изображение с прозрачностью. Для визуализации использовались карта окружения «VRaySky», источник света «VRaySun», а также специальная камера «VRayPhysicalCamera».
